ほしづくよのドラゴンクエストX日記

画像は原則として株式会社スクウェア・エニックスさんにも著作権があるので転載しないで下さ~い。 初めてのかたには「傑作選」(https://hoshizukuyo.hatenablog.com/archive/category/傑作選)がオススメで~す。 コメントの掲載には時間がかかることも多いで~す。 無記名コメントは内容が優れていても不掲載としま~す。

調理職人における「焼くチカラ」の数値の法則を見抜いたので、計算式を作りました。(加筆修正あり)

0.はじめに

 職人の数値の計算式のコンプリートを目指し、調理にも挑戦することにしました。

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1.『魔人本』と常識からわかること

 『魔人本』256ページの表を見るに、最初の基準値nが12~18の7種類の自然数であることは明白でした。

 さらにそれの基準値が、半熟封じの使用の有無x・全体の焼き加減を変化させる特技y・マスの性質zによって変化することも明白でした。

 xは、通常が1、「半熟封じ」中が0.5で~す。

 yは、普段が1、「弱火焼き」中が0.5、「強火焼き」中が1.5で~す。

 zは、中央の「強」マスが1、その上下左右の「中」マスが0.5、四隅の「弱」マスが0.25、「火力上昇」状態のマスが2で~す。

 かつx・y・zがどれか単独で作用したときには、小数点以下の切り上げが発生することも明白でした。

 また本には書かれていませんが、会心の有無wによって1倍または2倍になることも有名で~す。

 しかしこれら四種類の変化はどれも次の変化の前に整数化をともなうものであったので、計算の順序はしっかり見抜く必要がありました。

2.計算順序を見抜く

2-1.x対y

 n=13のときもn=14のときも「半熟封じ中」(x=0.5)は7になりま~す。でもその後目をそのまた強火焼き(y=1.5)に移すと、n=13なら10、n=14なら11に分かれていました。

 この10はn=13でy=1.5のときに切り上げてできた数値20の半分であり、11はn=14でy=1.5のときにできた数値21の半分を切り上げたもので~す。

 つまりxとyでは、yが先に計算され、そのときに切り上げを伴うというわけで~す。

2-2.x対z

 n=13でz=2で他の変数が1のとき、当然ながら26になっていました。ところがそこからさらにx=0.5の方向に進むと、13ではなく14になっていたので~す。

 つまりn=13でx=0.5のときに小数点以下を繰り上げて出来る数値7が先に存在しており、そこからz=2の影響が及んで14になったと考えるべきで~す。

 つまりxとzでは、xが先に計算され、そのときに切り上げを伴うというわけで~す。

2-3.wについて

 会心が発動すると理想値に到達しない限りは常に偶数なので、経験的にこれが最後とわかりま~す。

2-4.小結

 y→x→z→wの順に計算されま~す。

3.焼き戻し

3-1.焼き戻しの原則

 『魔人本』出版後に「焼き戻し」という特技が加わっていたことを思いだし、実験してきました。

 焼き戻しは-12~-16の5通りの結果がほぼ同確率で登場しました。これはmと定義しておきま~す。

 何度どのマス・火力でやっても結果はmばかりだったので、yとzは普段の焼き戻しには無関係のようで~す。

3-2.半熟封じ直後の初ターン

 焼き戻し状態で半熟封じを相乗すると、相半熟封じの直後の1ターンだけどんなマスでもmの約半分程度の数値になりました。具体的には-6・-7・-8が観測されました。

3-3.2ターン以上前から半熟封じだった場合

 ところが次のターンから結果が大幅に変わり始めました。また先に半熟封じをしていたところに焼き戻しを開始した場合も、その数値になりました。

 具体的には強マス(z=1)ではまったく減らないか1程度減り、中マス(z=0.5)では2程度減り、弱マス(z=0.25)では5程度減っていました。

 zが何らかの形で作用しているのはほぼ確実ですが、データが足りないのでこれは当分「調査中」としま~す。

 なお焼き戻しマスは火力上昇マスになった時点で焼き戻し効果が消え、火力上昇マスは焼き戻しマスにした時点で火力上昇効果が消えるので、z=2の場合の調査は不要でした。

4.結論

(イ)原則

{\displaystyle\begin{equation}{\large w\lceil z\lceil x\lceil ny \rceil \rceil \rceil }\end{equation}}

(ロ)焼き戻しの原則

{\displaystyle\begin{equation}{\large m}\end{equation}}

(ハ)焼き戻しと半熟封じの相乗(調査中)

調査中

5.リンク

 ランプ錬金とツボ錬金ではこういった数値は存在しないので、職人作業における数値の計算式はこれでコンプリートで~す。

 今回を含めたシリーズへのリンクを貼っておきま~す。

 リンクの掲載順序は、記事の発表順ではなく、『魔人本』に敬意を表してそのページの順としました。

鍛冶職人の計算方法

木工職人の計算方法

さいほう職人の計算方法

調理職人の計算方法

5.余談?

暁月夜「上のリンクをたどっていったら、原則の式はどれも今回のw⌈z⌈x⌈ny⌉⌉⌉とほぼ同じだったな。木工の原則の式なんか完全に同じだった」

夕月夜「さいほうの原則の式では天井関数が一回少なかったけど、それはさいほうでのzが常に整数だから省略されただけであって、調理や木工と同じように表記してもいいということになるわ」

雨月「鍛冶も温度をxではなくcとして、x=0.5+0.0005cと定義すれば、このw⌈z⌈x⌈ny⌉⌉⌉型に落とし込めるで~。生産系職人の共通点は「nは12~18の自然数」に始まり「計算式は原則としてw⌈z⌈x⌈ny⌉⌉⌉と表現できる」に終わるというわけやな」

※6月27日追記

 焼き戻し関連の加筆をしました。3章は全部加筆で、4章も加筆が多いで~す。

 これは相当複雑そうなので、研究はまだ始まったばかりで~す。

 そして題名とカテゴリーから「コンプリート」を外しました。