ほしづくよのドラゴンクエストX日記

画像は原則として株式会社スクウェア・エニックスさんにも著作権があるので転載しないで下さ~い。 初めてのかたには「傑作選」(https://hoshizukuyo.hatenablog.com/entry/2017/12/31/000000)がオススメで~す。 コメントの掲載には時間がかかることも多いで~す。 無記名コメントは内容が優れていても不掲載としま~す。

職人レベル66~70解放クエスト「とても刺激的な解放」をクリアし、全職人装備をコンプリート。全配信中クエストもコンプリート。

 すべてのギルドの専用クエストを体験し終えた*1あと、一周まわって一時的に防具鍛冶職人に戻りました。

 他の職人は専用クエストを終えたばかりで全部レベルが54だったのですが、防具鍛冶だけは65であり*2、これに戻ることで工匠神グラッフの職人レベル66~70解放クエスト「とても刺激的な解放」の受注条件が整いました。

f:id:hoshizukuyo:20210918023136j:plain

 徒弟ティサンに会い、工匠神の間に久々に行きました。

f:id:hoshizukuyo:20210918023230j:plain

 ここで「とても刺激的な解放」を受注しました。

 課題をクリアし、「限界超越の秘儀」に必要な聖なるサラシを作ってもらいました。

 秘儀にはあと「神のさいほう針」も必要であり、それは徒弟ティグロに預けているので、取りにいくよういわれました。

f:id:hoshizukuyo:20210918023448j:plain

 ティグロから、針と情報を得ました。

 神の職人道具は女神からもらった一品物らしく、徒弟たちが時々メンテナンスをするようでした。

f:id:hoshizukuyo:20210918023557j:plain

 秘儀は無事成功し、レベルは解放されました。これにてクエストクリアで~す。

 報酬として「工匠神のむねあて」と「工匠神のまえかけ」をもらいました。

 ギルドからもらえた職人装備は全部星三つの出来でしたが、工匠神がくれたのはチャガナから買いなおすときと同じく星ゼロの出来でした。

 ともかくこれにて全職人装備をコンプリートで~す。

 ついでに全配信中クエストもコンプリートで~す。体験していないクエストは、自分が冒険を始める前に配信が終わった期間限定クエストぐらいのもので~す。

木工職人のレベル56~60解放クエスト「カンナの花道」をクリアし、全ギルドで「継ぐ者」となりました。

f:id:hoshizukuyo:20210909073729j:plain

 木工職人のレベルが54になり、マスター・カンナから木工職人のレベル56~60解放クエスト「カンナの花道」を誘われました。

 少々残念だったのがクエストの誘い文句の中に「もし やりとげたなら レベル56以上の 木工職人にも なれるでしょう。 そうなれば まさに 一流木工職人ですよ!」という部分があったことで~す。

 「一流木工職人」という表現は称号に存在しており、その取得にはレベルを60まで上げなければなりませ~ん。「レベル56以上」に「なれば まさに 一流木工職人」というのは誇大な誘い文句で~す。これは修正してほしいで~す。

 依頼を達成するとカナノコが強引にカンナを連れ帰ろうとしますが、これは本人の覚悟を見抜くための演技だったようで、最終的にはギルドマスターを続けることを認めて去っていきました。

 後日談で登場したツバクロによると、カナノコもまた昔は木工職人を目指していたものの、その父であるスミツボに強引に引退させられたのだとか。

 これでクエストはクリアとなり、木工を継ぐ者の称号も得ました。

 そしてこれにて全ギルドクエストの「継ぐ者」称号をコンプリートしました。苦難の歴史をリンクで振り返ってみましょう。

防具鍛冶を継ぐ者

道具鍛冶を継ぐ者

武器鍛冶を継ぐ者

さいほうを継ぐ者

ランプ錬金を継ぐ者

ツボ錬金を継ぐ者

調理を継ぐ者

木工を継ぐ者

 辛く、長い戦いでした。

 次は全ギルドでの「百戦錬磨」称号のコンプリートでも目指そうかな~?

2021年9月22日メンテナンス以降の無幻魔王の勲章の二種類の理論値の価値を比較しました。

0.はじめに

 公式ページの「[全サーバー]メンテナンス作業のおしらせ(9/22)」によると、2021年9月22日のメンテナンスを境に、これまで夢幻魔王の勲章についていた「行動時1.5%テンション消費なし」が「行動時2.0%テンション消費なし」となり、「テンション時魔物にダメージ+10」が「テンション時魔物にダメージ+30」となるそうで~す。

 そこで過去記事「「夢幻魔王の勲章の理論値は二種類作らなければならないのか?」を考えました」の計算をやりなおしました。

 今回も夢幻魔王の勲章には「攻撃時1%でためる」を伝承させていることを前提とし、「行動時2.0%テンション消費なし」が3つついたものを「消費なし理論値」と表記し、「テンション時魔物にダメージ+30」が3つついたものを「ダメージ理論値」と表記しま~す。

f:id:hoshizukuyo:20210127132248j:plain

1.単純計算だけで十分と判断

 テンション時に消費なし理論値がダメージ理論値に勝る影響とは、次のターンの第一段のダメージが「普段の0.5倍+75」ぐらい増える可能性が約6.0%増えるということで~す。

 テンション時にダメージ理論値が消費なし理論値に勝る影響とは、そのターンのダメージが90増えるというもので~す。

 そこで消費なし理論値を左辺とし、ダメージ理論値を右辺とし、普段の攻撃の第一段のダメージをxとして、右辺の価値が左辺の価値に勝利する条件を不等式で計算してみました。

0.06 ( 0.5x + 75 ) < 90

0.5x + 75 < 1500

0.5x < 1425

x < 2890

 よって単純な状況下では、普段の攻撃の第一段のダメージが2889以下ならば、ダメージ理論値のほうが優れているということになりま~す。

 万魔の塔などのテンションが頻繁に上がる状況下では、左辺の価値が2倍・3倍になることもしばしばありま~す。しかし3倍のときですら、普段の原則ダメージが964までいかないと右辺に勝てませ~ん。

 以上により、通常の冒険者は9月22日以降はダメージ理論値一本で十分と判断しました。

2.結論

 一度苦労して作った消費なし理論値ですが*1、仕方がないのでダメージ理論値に作りなおすことにしました。

雨月「消費なし理論値の価値、短期間で終わる儚いものやったな。まさに夢幻の如くなり

3.改善案

 前掲公式ページのディレクターコメントによると、「「夢幻魔王の勲章」の合成効果の実績を調査したところ、80%近い割合で「行動時確率でテンション消費なし」が、選択されていることがわかりました」だそうで~す。

 そうした多くの人の過去の苦労と賢明な判断を無にするというのは、非常に残念な変更で~す。

 こういうことをするならば、たとえば「2021年9月17日以前にリーネにつけられた夢幻魔王の勲章の合成効果は、ちょっとした手続きで同等のランクのもう一方の合成効果へと選びなおせる」などの救済措置を用意すべきだったと思いました。

4.おまけの呼びかけ

 どちらの理論値も既存のものよりは強くなるので、「この敵には夢幻魔王の勲章ではない別の証アクセサリー」という習慣が一つでもあるなら、これを機にもう一度計算をしなおしたほうがいいで~す。

アンノウンシリーズ全16種をコンプリートしました。

f:id:hoshizukuyo:20210818055057j:plain

 一勝利に必要な竜牙石の半減改革やフェスタインフェルノの助力もあって、このたびアンノウンシリーズ全16種をコンプリートしました。

f:id:hoshizukuyo:20210819075603j:plain

 アンノウンソード。

f:id:hoshizukuyo:20210819075636j:plain

 アンノウンバスター。

f:id:hoshizukuyo:20210112013055j:plain

 アンノウンダーク。これは入手の第三号でした*1

f:id:hoshizukuyo:20170624172430j:plain

 アンノウンスピア。これは入手の第二号でした*2

f:id:hoshizukuyo:20210819080419j:plain

 アンノウンアックス。

f:id:hoshizukuyo:20210819080710j:plain

 アンノウンハンマー。

f:id:hoshizukuyo:20210819080434j:plain

 アンノウンクロー。

f:id:hoshizukuyo:20210819080724j:plain

 アンノウンウィップ。

f:id:hoshizukuyo:20210819080446j:plain

 アンノウンエッジ。

f:id:hoshizukuyo:20210819081132j:plain

 アンノウンステッキ。

f:id:hoshizukuyo:20210819081145j:plain

 アンノウンワンド。

f:id:hoshizukuyo:20210819081156j:plain

 アンノウンロッド。

f:id:hoshizukuyo:20210819081208j:plain

 アンノウンファン。

f:id:hoshizukuyo:20161031075730j:plain

 アンノウンショット。これは入手の第一号でした*3

f:id:hoshizukuyo:20210819075902j:plain

 アンノウンサイズ。

f:id:hoshizukuyo:20210819075917j:plain

 アンノウンシールド。

「水竜ギルギッシュ」と「ギルザッド地方」は、同じ元ネタから同じ目的のために作られた双子だった可能性が高いで~す。そして昨日その可能性がさらに飛躍的に高まりました。

1.前回記事の紹介と要約

 本稿は過去記事「魔界の海水の軽さの証明 & 元ネタ「弱水」と血潮の浜辺とギルザッド地方の関係について」の続編で~す。

 前作を要約すると、以下のとおりで~す。

 「ギルザッド地方での実験*1などで証明してきたことだが、このゲームの水は深海や海水浴場などの一部の例外を除いて非常に軽い。だから血潮の浜辺のようにその存在だけで障壁として機能する。

 中国には「弱水」というそういう軽い水が西方に存在するという伝説があり、特に『旧唐書』高仙芝伝では小勃律(ギルギット)地方に弱水が存在し唐軍が活用したと書かれている。

 1.0から水の軽さをギルザッド地方でなら証明しやすかったのは、この『旧唐書』高仙芝伝にちなんだ可能性が高い」

2.もう一つの小勃律、水竜ギルギッシュ

 1.0メインストーリーのムービー「襲いくる水竜ギルギッシュ」では、水竜ギルギッシュが雲海を自由に飛び回ってから襲ってきま~す。

 ファンタジーの世界で大空を自由に飛び回れる竜がいるのは何もおかしいことではないのですが、その竜があえて「竜」とされていると少しだけおかしくなってきま~す。水と空気の重さが非常に異なる地球の常識に照らすと、水中を本拠地とするようなタイプの竜が空を上手に飛べるのは奇妙だからで~す。

 しかしこれも「「水竜ギルギッシュ」と「ギルザッド地方」は、同じ元ネタから同じ目的のために作られた双子だった」(以下、「双子説」と表記)と考えれば、一気に自然になりま~す。

 その「同じ目的」とは、当然ながら「このゲームの水は、原則として『旧唐書』高仙芝伝に登場するギルギットの弱水のような比重だ」とプレイヤーに1.0の時点から教えるというもので~す。

 文字の上では「水竜」であることを強調し、ムービーでは空中を自在に飛び回らせれば、プレイヤーに自然にそれを伝えることができま~す。

3.昨日公式によって劇的に強化された双子説

 元ネタ「ギルギット」から見て、「ギルド」は「ギル」と「ッ」が同じで「ド」がやや「ト」に似ているものの、「ザ」の部分が非常に残念でした。

 しかし双子として「ギルギッ」までが同じで「シュ」が全然違う「ギルギッシュ」がいたと考えると、「ザ」の部分の改変にも非常に納得がいきますね。

 本稿の下書きは昨日まではここまでで終わっており、「ト」をわざわざ「ド」に変えた件までは説明しきれていませんでした。「ギ」と違って「ト」は双子のどちらにも存在していないので、難敵でした。

 ところが昨日『天星の英雄たち』の特設サイトで新職業「海賊」の情報が更新されました。

 そしてツイッターでのひささんの指摘*2にあるように、そこでは公式自身が海賊への転職クエストの受注場所である「ギルザッ地方」を「ギルザッ地方」と書いていたので~す。(翌日には修正ずみ)

 よって「この地名の最後の一字は「ド」にも「ト」にも成り得る」というのが公式設定である可能性が、飛躍的に高まりました。

 そしてこの地名が「ギルザット」でもあるならば「ギルギット」とは「ギ」の一字違いであり、それは双子の「ギルギッシュ」が隙間なく埋めてくれるというわけで~す。

 こうして長らく下書きとして温めてきた星月夜の双子説が正解である確率は、昨日を境に飛躍的に高まったので~す。

 実は本稿は本来の予定では24時間早く発表するはずでした。ツイッターでの軽いやりとり*3により、本日発表へと予定を変更しました。おかげでこういう長い付記を書け、しかも時事的な勢いに乗ることができました。これも運命でしょうかね~?

4.実は4.2時代に相当強化されていた双子説

 「ギルザッド」が「ギルザット」でもあることの原因としては、第一には「実際の発音がアメリカ英語の"flap-t"のように日本語の"t"音と"d"音の中間的なものであり、どちらとも決めがたいものである」ということが考えられま~す。

 第二には「時代や民族によって発音が微妙に異なるため、日本語への転写のさいに表記が揺らぐ」ということが考えられま~す。

 日本でも標準語では無声歯茎破裂音である音が東北などの方言では有声歯茎破裂音になるというケースがありまして、標準語では"oto"である「お父」が、地域や時代によっては"odo"だったりしま~す。

 もちろんこの二つの理由が複合している可能性もありま~す。

 そして「ギルザッド地方」に隣接する「ガートラント領」が、1300年前には「ドランド平原」であったことは、4.2時代にすでに明かされていました。

 この時点でオーグリードのこの地域一帯では"t"音と"d"音の中間的な音が存在し、時代や民族によってその発音は微妙に異なるため、日本語への転写のさいに表記が揺らぐ」という設定は、ほぼ明かされていたといってもいいで~す。

 だから4.2の時点でこう気づくべきだったので~す。

 「ドランドがトラントでもあるように、ギルザッドはギルザットでもある。そのギルザットはギルギッシュと合わせると地球の地名「ギルギット」になり、これら三単語はどれも伝説の「弱水」と関係がある」と。

f:id:hoshizukuyo:20210909145557j:plain

余談.またもや発見した水の軽さ

 またもやこの世界の水の密度の低さを証明する現象を発見しました。

f:id:hoshizukuyo:20210715235224j:plain

 聖鳥の炎でなくとも、大雨ぐらいでは火は消えない。

 こうなってくると、業炎の聖塔の第二試練を力押しで解決しようとしていたトビアス*4を、あんまり馬鹿にできませんね。あれは本当にこうげき魔力が高ければ、力押しで何とかなったのかも?

バトエンの達人になったのを機に作成した、1位回数のメモ(随時更新記事)

 ある日バトエンのフリー対戦で勝利した直後「バトエンの達人」の称号をもらえました。

 これにより、その時点で100勝だったということが判明しました。

 より高い称号も多々あるようですが、一区切りといたしま~す。

f:id:hoshizukuyo:20210715223634j:plain

 やがて、500勝の「人気バトエンリーダー」ぐらいまでは目指すかもしれませ~ん。

 そこでこれを機に「ゼルメアのクリアー回数のメモ(随時更新記事)」とほぼ同じ趣旨で、バトエンの1位回数の記録所を作りました。

※星月夜 103

※雨月 105

「錬金の白フィーバー時の失敗が、職人活動の週1000回制限システムでどう扱われるか?」の実験をしました。

f:id:hoshizukuyo:20210521115601j:plain

 別キャラで、ある週に錬金職人に打ち込み過ぎて900回以上錬金したため、そこから先は「今週はあとn回」という表記が毎度出るようになりました。

 このときに思いついたのは、「錬金の白フィーバー時の失敗が、職人活動の週1000回制限システムでどう扱われるか?」の実験をしてみようということでした。

 白フィーバーの確率を増やすためには高価な職人装備が必要だったので、当然練習場でやりました。

 「この100回中に一度も白フィーバーで失敗できなかったら、また来週必死でがんばらないと実験の入り口にも立てない」という恐怖の中で作業をしました。

 オチとしてはつまりませんが、無事に白フィーバーで失敗できました。

 結果は「その場合でも一回の職人活動とみなされる」というものでした。

 普段は時間以外には無駄がないように見える白フィーバー時の失敗も、実は1000回の権利のうちの1回分はしっかり消費していたというわけで~す。