ほしづくよのドラゴンクエストX日記

画像は原則として株式会社スクウェア・エニックスさんにも著作権があるので転載しないで下さ~い。 初めてのかたには「傑作選」(https://hoshizukuyo.hatenablog.com/archive/category/傑作選)がオススメで~す。 コメントの掲載には時間がかかることも多いで~す。 無記名コメントは内容が優れていても不掲載としま~す。

二匹のレジェンドホーンのアルカナを「審判」にしました。この発想は今後も大事にしていきたいで~す。

 以前の記事で、以下の写真のデッキを紹介しました。レギルラッゾ戦のために作ったもので~す。仮に本稿では「デッキ甲」としておきましょう。

f:id:hoshizukuyo:20190105031421j:plain

 最近このデッキを以下のように微修正しました。「デッキ乙」で~す。

f:id:hoshizukuyo:20190116234611j:plain

 一々間違い探しをするのが面倒な人のために書いておくと、レジェンドホーン2匹とマッドスミス2匹のアルカナが入れ替わっただけで~す。

 甲と乙は、戦力的にはまったく同じですね。

 まず、アルカナの内容と数は同じ。そしてレジェンドホーンもマッドスミスも、戦闘能力を向上させるものであって、使用によって戦闘中に特殊な効果を発揮してくれるものではありませ~ん。2枚ずつ入れ替えただけなので、オーラがかかる確率も同じ。

 むしろ「死者の大量復活」というわかりやすいイメージでのつながりがあった「マッドスミスと審判の組み合わせ」がなくなったことで、0.01秒ぐらい判断が遅くなるかもしれませ~ん。

 ではなぜこんな変更をしたのかを、以下で説明しま~す。

 占い師がレジェンドホーンでかいふく魔力を上げたくなる理由の大半は、「審判の聖女ラインを確保したい」で~す。

 それならそっちのほうで抱き合わせたほうが、多様なデッキを楽に組めそうだと気づいたので~す。

 たとえば将来、「ゾンビゲーで審判が重要だけど、敵の闇耐性は100で隠者も死神も効かない」という強敵が登場したとしましょう。そしてなおかつ、その当時まだレギルラッゾたちから卒業しておらず、デッキ甲か乙も維持しなければならないとしましょう。

 この新しい敵に対応する「デッキ丙」を作ろうとした場合、デッキ甲から作るとなると、レジェンドホーンをもう2種類作ったりとかしなければなりませ~ん。でもデッキ乙からなら、レジェンドホーン審判を維持したまま、闇属性攻撃の部分だけ入れ替えればいいことになりま~す。

 この発想は別のモンスターとアルカナでも使えそうですね。「キラーマジンガの戦車」とか。

 多分デッキをしっかり育てていた人には常識中の常識なんでしょうが、星月夜としてはやっとたどり着いた境地なので、似た立場の人のためにも、発表しておきますね~。

聖守護者のゆびわの混乱ガード理論値を入手

f:id:hoshizukuyo:20180417054953j:plain

 聖守護者のゆびわの混乱ガード理論値を入手しました。

 これで聖守護者のゆびわの理論値は、封印*1に続き二個目で~す。

 ここまでくるのにレギルラッゾを224匹倒してました。

 ファイトマネーが約2万ゴールドなので、その費用だけで450万ゴールド費やしたってことですね。料理や聖水の値段まで考慮すると、1000万まで届くかもですね。

 う~ん、そろそろ費用対効果の低い「周回」は控えようかな~。

 ちなみにスコルパイドはまだ1匹しか倒してないで~す。これは戦闘中の費用がもっとかかるからで~す。

 長い間がんばってくれた理性のリング*2は、これにて退役で~す。

40種類時代の輝石封印メモ その2

 輝石のベルトの封印を微修正しました。

 なお、前回へのリンクも貼っておきま~す。

f:id:hoshizukuyo:20190105071209j:plain

1.封印解除

 今回封印を解除したのは、「呪文ぼうそう率」・「しばりガード」・「ふっとびガード」・「攻撃時魔導の書」の4種。

 「呪文ぼうそう率」については、弱体化呪文などでも使うので、一応最強のものを一つは手に入れておこうと解除しました。

 「しばりガード」については、防衛軍で久々に役に立ったのと、盾の錬金でしばり90%というものがあるので、10%ガードを一つ入手しておくのはそう悪くない選択だと思ったので~す。

 「ふっとびガード」は趣味で一つぐらいは最強のものを入手したくなりました。

 「攻撃時魔導の書」は、「攻撃時猛毒」との相乗効果を狙い、当分の間維持する予定で~す。

2.封印

 逆に封印をしたのは、「眠りガード」・「混乱ガード」・「魅了ガード」・「レアドロップ率」の4種。

 どれも決して不要なわけではなく、これらの効果がついたそこそこ強いベルトをもう入手したので、いったんは封印するというだけで~す。

3.雨月の事情

雨月「今まで封印の内容は姐さんの猿真似をしてきたけど、そろそろ独自性が必要になってきたわ~。

 封印解除はそのまま真似るけど、封印は「マヒガード」・「封印ガード」・「魅了ガード」・「レアドロップ率」でいくわ~」

4.一覧表

※ステータス系

 「おしゃれさ」・「こうげき魔力」・「さいだいMP」・「移動速度」。計4種類。

※戦闘時・戦闘終了時のドーピング系

 「MP消費しない率」・「通常ドロップ率」・「レアドロップ率」・「ダメージ10%反射」・「戦闘勝利時にHP回復」・「戦闘勝利時にMP回復」。計6種類。

※耐性系

 「魅了ガード」・「MP吸収ガード」・「転びガード」・「踊らされガード」。あと星月夜だけは、「眠りガード」・「混乱ガード」も。計6種類。

 雨月は「眠りガード」・「混乱ガード」を封印せず、「マヒガード」・「封印ガード」を封印。同じく計6種類。

※特技・呪文のダメージ上昇系

 「炎の呪文の攻撃ダメージ」・「氷の呪文の攻撃ダメージ」・「風の呪文の攻撃ダメージ」・「闇の呪文の攻撃ダメージ」・「光の呪文の攻撃ダメージ」。計5種類。

※系統別のダメージ上昇系

 なし。計0種類 

※攻撃時の追加効果系

 「どく」・「眠り」・「混乱」・「魅了」・「マホトーン」・「リホ系解除」・「マホ系解除」・「テンション下げ」・「ぶきみなひかり」。計9種類。

※開戦時の追加効果系

 「盾ガード」・「ピオラ」・「マホキテ」・「メイクアップ」・「マホトラのころも」・「ためる」・「必殺チャージ」・「バイシオン」・「リホイミ」・「夜ためる」。計10種類。

ウルベア魔神兵06系統と07系統の人工知能の性能の差異が、流砂の遺跡の戦いでは感じられなかった理由を考えてみました。 参考資料『フロントミッション』

 4.3メインストーリーの最初のボスは、15体の古代ウルベア魔神兵で~す*1

f:id:hoshizukuyo:20180926124301j:plain

 全部同じ強さであり、行動パターンや怒りっぽさも同じですが、「まめちしき」によると「一見 どれも同じに見えるが 各機体の足の裏に それぞれ 06や 07から始まる 識別番号が刻まれている」とありま~す。

 話を進めていくとこの識別番号の意味がわかりま~す。

 帝国技術庁で得られる情報によれば、07系統とは、リウ老師の反対を押し切って06系統を改良したものでした*2

 ここで疑問がわきま~す。

 07系統は06系統の改良版のはずなのに、なぜ現代では06系統と同程度の性能へと低下し、同一種類のモンスターとして図鑑にまとめられてしまうほど落ちぶれてしまったのでしょうか?

 なお、前にも書きましたが、単純なステータスが同じなのは不思議ではありませ~ん。

 07系統の開発の動機は、06系統が暴走しやすかったからで~す。人工知能の部分だけ改良したのであれば、戦闘関連のステータスが同一なのは当たり前で~す。

 本日は、人工知能が改良されているのに、行動パターンや怒りっぽさまで同じだった理由を考えてみました。

※仮説1.予算がリウ老師に流用されたので、ほとんど何も改良できなかった説

 07系統の開発に反対していたリウ老師ですが、亡命をしたのは開発開始直後ではなく、なぜか開発終了後でした。

 07系統の開発に多少の協力をするふりをして実は莫大な予算を懐に入れ、それを元に独力で08系統を開発したと考えれば、個人の立場で08系統を作れたことまで説明がつきま~す。

 亡命時期や08系統の開発費用の問題という、他の単独ではおかしな設定とのつじつまも一気につくので、おそらくこの仮説が一番有力でしょうね~。

※仮説2.暴走さえしなければ普段は知能も同等説

 改良点があくまで暴走の確率の低減に限られていたのであれば、全機体が偶然暴走しなかった流砂の遺跡の戦いでは、知能面においても何らの差異がなくてもおかしくはないですね~。

※仮説3.07系統の増設回路が3000年の間に腐ってしまった説

 06系統の人工知能を賢くするために07系統に増設された回路が、生体ユニットだった場合には、それが3000年の間に腐ってしまい、結果的に07系統が06系統と同じ知能に戻ってしまったということが考えられま~す。

 ガテリア皇国に、生物の脳とロボットとを連結する技術があったことは、ファラオ・ルドラの存在から明らかで~す。

 ならばウルベア地下帝国も、鹵獲したガテリア軍の兵器からその技術を入手し、ウルベア魔神兵に応用したとしても不思議ではありませ~ん。

 また、「良心」のようなものがウルベア魔神兵には発生してしまい困っているという話が、技術庁で聞けま~す。本来なら機械に発生させることのほうが難しい「良心」ですが、この良心の原因が知的生物の脳髄の一部であった場合には、かなり納得がいく傾向ですね~。

 さらには『週刊ウルベア魔神兵』第6巻*3で、逃亡した魔神兵が復讐の機会を伺いつつ共同生活をしているという情報もあったので、こういう点でも社会性の生物の脳が使われている可能性が高いで~す。

※複合事由説

 上記三つの仮説は互いに排斥するものではないので、複数の事情が重なり合った可能性もありますね~。

 たとえば、「リウ老師に予算の大半を騙し取られたから、暴走率しか改良できなかった」とか、「リウ老師に予算の大半を騙し取られたから、生体ユニットの防腐剤を発明できなかった」とか。

※余談として参考資料『フロントミッション

夕月夜「仮説3が少々残酷で身震いしましたよ~。夜、寝られませんよ~。どうやったらこういう残酷な説を思いつけるのでしょうか?」

星月夜「スクウェア(現、スクウェア・エニックス)の『フロントミッション』ってゲーム、夕月夜もやったことあるでしょう。あのサカタインダストリィのBDシリーズの発想に学んだのよ~。そうしたら、色々と辻褄があったというわけ」

夕月夜「あ、たしかに作中のセリフで、マシンの性能が2倍ぐらいになるとか、暴走しやすいとか、問題点は加速剤と精神抗性剤で解決とか、色々いわれてましたね。共通点が多いですね~。しかも今や『ドラゴンクエスト』と同じ会社の商品になりました」

星月夜「まずBDシリーズ研究の非人道性が高まり、ブラウン博士が離反。その後、開発責任者の坂田浩一社長が「我々はもう後戻りできないところまできてしまったのです」とか言って上司の坂田玲二会長を殺し、虎の子のグローニングで弟とも戦うけど、いきなり登場した黒幕のせいで小物として終わる。この流れ、誰かさんにそっくりでしょ」

夕月夜「まず非人道的な研究に反対したリウ老師が離反。その後はグルヤンラシュが野心のために上司のジャ・クバを殺し、虎の子の魔神兵ゼェードを使って従姉妹である御姉様と戦うも、いきなり登場した黒衣の騎士に研究成果を奪われて小物として終わる。わお、そっくり!」

星月夜「しかもグローニングのあとに控える大ボスは、超巨大兵器ミール・オルレン! その本体は胸部に収納されたレイブン!」

夕月夜「魔神兵ゼェードのあとに控える大ボスは、超巨大兵器ウルベア大魔神! その本体は胸部に収納されたヘルゲゴーグ! わお、ここもそっくり!」

星月夜「極めつけ! サカタインダストリィの国際的な陰謀に挑む主人公のデフォルトの名前は、ロイド! 一方、ウルベア魔神兵に対抗するガテリア軍の秘密兵器の名前は!」

夕月夜「ジュラシックロイド!*4 ぬわ~! 偶然とは思えませんし、偶然だとしたらもっと感動で~す」

f:id:hoshizukuyo:20180929002435j:plain

三職以上の間で融通可能な非固有スキルの組み合わせをまとめました。

 「スキルポイント配分メモ その18」で、両手杖と盾のスキルがやりなおしの宝珠1個で融通し合えることを発表したところ、読者のみなさんから好評をいただけました。

 そこで、星月夜が利用しない分も含めて、三職以上の間で融通可能な非固有スキルの組み合わせをまとめました。

 なお、各職業のスキルポイントがあと5増えれば、固有スキルに151を振っても非固有スキルに90を振れる時代がきま~す。そうしたら各職に必ず151を振る人でも、二職間での非固有スキル180の融通ができるようになりま~す。

 あと追加職などがくれば、また一気に状況が変わりま~す。

 そういう意味では、攻略情報としての寿命はかなり短いもので~す。

f:id:hoshizukuyo:20181030194221j:plain

※両手杖と盾の融通 魔法使い・魔法戦士・賢者・天地雷鳴士

 この記事を書くきっかけになった、記念すべき組み合わせで~す。

 そしてこれが一番便利でしょうね~。何しろ、三職どころか四職での融通なので、レベルが低い人にもお勧めで~す。この四職で平均45の非固有スキルを捻出できれば、融通が可能となりま~す。

※弓とブーメランの融通 賢者・レンジャー・どうぐ使い

 「その16」から始めました。

 「強敵相手にレボルスライサーやデュアルブレイカーをしたいけど、普段は他の用途にブーメランを一切使わない」という人とかにオススメで~す。

※スティックと扇の融通 スーパースター・踊り子・天地雷鳴士

 スティックと扇の片方を切りたいものの、状況次第では復活させたいという人にオススメで~す。

※スティックと盾の融通 僧侶・パラディン天地雷鳴士

 これは一番使いにくい融通ですね~。スティックを装備する場合、原則として盾も装備しますから。

 そして例外である両手スティックの踊り子の活躍の場もかなり狭いで~す。

 三獄などでたまに役立つかもしれませ~ん。

雨月「現状で使える組み合わせは四組しかなかったんね~。しかも本日新しく紹介された二組はどちらも天地雷鳴士がらみだから、3rdDiscまでは二組しかなかったんね~」

第1回バトルトリニティ対抗戦の報酬をコンプリートしました。

 第1回バトルトリニティ対抗戦、前半戦の途中ですが、報酬をコンプリートしました。

f:id:hoshizukuyo:20190202002659j:plain

 まずはトトゴンのついてクン。

f:id:hoshizukuyo:20190202002810j:plain

f:id:hoshizukuyo:20190202002821j:plain

f:id:hoshizukuyo:20190202002831j:plain

f:id:hoshizukuyo:20190202002840j:plain

f:id:hoshizukuyo:20190202002851j:plain

 そして五種のウィング。

 後半戦も楽しみで~す。

一年ぶりにいかさんと鬼ごっこ

f:id:hoshizukuyo:20190201233432j:plain

 フレンドの「いか」さんが一年ぶりに鬼ごっこ大会を開いてくれました。

 ちなみにこちらが去年の大会へのリンク。

f:id:hoshizukuyo:20190201233501j:plain

 会場にはプクリポが多かったで~す。そしてこの鬼ごっこは隠れんぼの要素もあるので、プクリポが絶対的に有利でした。

f:id:hoshizukuyo:20190201233741j:plain

 二回ほど「増やし鬼」ルールをやりましたが、すぐに逃亡者は全滅。

 その後、一回だけ交代制の鬼ごっこをしました。ちょうど10分後に鬼でなかった人に賞品が渡されました。

f:id:hoshizukuyo:20190201233852j:plain

 最後はメギで、交代制かつ、ボスのいかさんを探すというルールでやりました。10分経過時点で鬼ではなく、かつ、試合途中にいかさんに「いいね」をできた人が、勝利者になるというもの。

 ちなみにいかさんは隠れ場所のヒントまで出してくれたのに、達成者ゼロでした。いかさんの隠密度が凄かったで~す。

f:id:hoshizukuyo:20190202224854j:plain

 さらに翌日、メンバーの多少の交代があったものの、続きをしました。

 この日はケイドロなどもしましたが、鬼ごっこ帽はケイドロとの相性が悪くて、今後の工夫が必要だと判明しました。

 最後は純粋な隠れんぼをしました。またまたいかさんの潜伏能力が光りました。

 来年も開催してくれるといいな~。