ほしづくよのドラゴンクエストX日記

画像は原則として株式会社スクウェア・エニックスさんにも著作権があるので転載しないで下さ~い。 初めてのかたには「傑作選」(https://hoshizukuyo.hatenablog.com/archive/category/傑作選)がオススメで~す。 コメントの掲載には時間がかかることも多いで~す。 無記名コメントは内容が優れていても不掲載としま~す。

プリースト・カフェさんのイベントに参加 & サイドバーにリンクのコーナーを作成

 いつもお世話になっているプリースト・カフェさんのイベントに参加いたしました~。

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 隠されたカタカナの単語を、カタカナを使わないヒントを元に連想で当てていくという、面白いゲームでした。

 例えば「ゲーム」が答えなら、出題者が「遊戯」・「ほりいゆうじ」などの関連単語をどんどん言っていくというわけで~す。

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 時には出題者にもなりました~。

 星月夜は目立てたせいか、優勝扱いをしていただけました~。ありがとうございま~す。

 なお、最近フレンド数が200人の状態が続いてますので、これ以上はフレンドという形では人脈を広げられませ~ん。

 そこで、交流ブログの執筆者のフレンドさんとも何らかの形でつながれることを願って、これを機にリンクのコーナーを作ってみました。

 今はまだプリースト・カフェさんと「ふゅりるさんの冒険日記 永久保存版」だけですが、今後は相互主義を基準にして徐々に増やしていきたいと思っておりま~す。

第7回アストルティア・クイーン総選挙が開幕

 いよいよ始まりましたね、第7回アストルティア・クイーン総選挙。

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 まずはミローレさんからクエスト「美女たちの聖戦2019」を受注。

 妹でもあり今大会の集計係でもあるモカさんが、スイーツゾーンに引きこもってしまったので、何とかしてほしいとのこと。

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 モカさんは大役にしりごみをしていました。

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 そこで考え出されたのが、ミローレさん製のチョコをあげる作戦で~す。この衣装でともしびこぞうと戦うとチョコキャンドルが同時に現れることがあり、そのチョコキャンドルのドロップアイテムからチョコを作るんだとか。

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 とりあえず作戦は成功し、大会は無事に始まりました。

 今大会の特徴は、一日あたり一人十票まで投票できるというルールで~す。

 ここ数年は猛烈なファンを持っている出場者に有利なルールでしたが、今回は広く浅く好かれている出場者が有利ですね~。

 もう一つの特徴は、投票先ともらえるアイテムとの関連性が消えたことで~す。

 今までは「その像を家具や庭具としてずっと飾っておきたい」と思われるキャラが有利でした。それがなくなるということは、内面がより重視されるということになりますね~。

 さて、星月夜はこれまでの大会では、自分の家が王宮風なので、それに相応しい家具がもらえるよう、「身分」を基準に投票をしてきました*1*2*3*4

 でも今回は家具と投票が関係ないので、同じエルフ族であり、またいつもお世話になっているミルクティーさんが推している*5アサヒちゃんに、すべての票を投じることにしました。

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 アサヒちゃんは投票するとチョコではなく牡丹餅をくれました。

 今までの個人的勝敗ラインは、投票した三名の平均の順位が出場者平均に勝つか負けるかでしたが、今回はアサヒちゃんが四位以上になれるかなれないかで決まりま~す。

 報酬の三種の庭具は、相変わらず身分に従って決めました。

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 身分で今回の出場者を格付けをすると、一位がウルベア地下帝国第十二代皇帝のウルタ皇女。二位がセラフィ朝偽アラハギーロ王国初代国王のセラフィ。三位がグランセドーラ王国王位継承者のアンルシア様。

 マローネ母上は、王弟妃ということで、惜しくも四位でした。

夕月夜「前に、マローネさんにエテーネ帝国の皇太后の地位を追贈してませんでしたっけ?*6

星月夜「あれはまあ、独自設定だから…」

剛勇のベルトの天使の守り理論値が完成し、ハイドラベルトのHPを伝承させました。その直後、急に運営が性能強化と合成の緩和をしてきやがりました。

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1.1月20日ごろ下書き分

 前回のオーグリードのふくびき更新では、一等のコインで戦えるゲルニック将軍の報酬である智謀の首かざりに興味がわかず、当てた一等はほとんど全部金策に使い果たしました。

 それから半年間、またふくびき券をため続けました。

 そして今回のオーグリードのふくびき更新では、新しい一等のコインで戦えるゴレオン将軍の報酬に、強い興味を持ちました。だから今回は当てた一等は全部もちよりました。

 結果、剛勇のベルトの天使の守り理論値を完成させました~。

 そこにHP理論値版のハイドラベルト*1のHPを伝承させました。

 するとさいだいHPについては、伝承元のハイドラベルトよりも3低下しました。

 むむむ、これはHP版の剛勇のベルトの理論値も欲しくなりましたね~。

 でももうゴレオン将軍コインは使い果たしました。しかもおもさ理論値も作らなければなりませ~ん。

 こうなったらまたせっせとふくびき券をためるしかないですね~。

 あと、今回から二等になったゲルニック将軍コインは、もう安いので売らず、自分で使ってみようと思いま~す。

 今でも智謀の首かざりにほとんど興味はないですが、これを機にせっかくなので炎版理論値だけは作っておきたいと思っておりま~す。

2.1月23日加筆

 運営が突如として剛勇のベルトの性能強化と合成緩和をしてきやがりました。

 性能強化は、まあよいとしましょう。

 しかしこんなに早い合成緩和は酷い。

 数十万ゴールド払ってやっとつけた「おもさ+1」が、緩和後であれば新規追加の「こうげき力+X」だったかもしれないので~す。そしてそっちの理論値のほうが、より安く、完成していたかもしれないので~す。

 うう、すごく悔しいで~す。恨めしいで~す。憎らしいで~す。

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 たまには怒りますよ~!

3.1月30日加筆

 一部の声の大きいユーザーに屈して、今度は『パクレ警部の事件簿』を四部作に改変することが決まったようでした。

 剛勇のベルト問題と、流れが非常に似通っていますね。

 ユーザーの声に耳を傾けるのはいいのですが、「変えろ」という声は大きく、「今のままでいい」という声は小さなもので~す。

 大声の言いなりになってばかりでは迷走していくと思いますよ~。

防具鍛冶職人レベルが65となり、カンストしました。

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 防具鍛冶職人のレベルが65となり、カンストしました。

 カンストさせるまでの過程が楽しかったので、げんませきを2個使う「くろがねのはちがね」などの赤字納品もしっかりやりましたが、それでも解放*1から四ヶ月以上かかりましたね~。

 そういう事態を避けていたら、もっとかかったことでしょう。

 次のレベル解放までは、また気が向いた日に気が向いた納品だけをする生活に戻りま~す。

「パクレ警部の事件簿」の設定の擁護論

0.はじめに

 何かと評判の悪い「パクレ警部の事件簿」(以下、「事件簿」)ですが、世間の荒波に逆らって擁護論を書いてみま~す。

 ただし論点は「パクレ警部が今作から急に強くなりすぎ、能力の設定が崩壊し、ひいては他の英雄の無用論にまで至った」という俗説の検証に絞りま~す。

 「設定はさておき、つまらなかった」という意見に対抗する「いや、ここが面白いじゃん」といった主張は書かないので、その点は御了解くださ~い。

1.パクレ警部は元からそこそこ有能である。

 世間では「事件簿」直前までのパクレ警部がとことん無能であったのを前提にした主張がかなり流布されていま~す。

 でも、パクレ警部はこれまでの設定でもそこそこ有能であったというのが、星月夜の説で~す。

 この件については、「パクレ警部の総合研究」と「続・パクレ警部の総合研究」をお読みくださ~い。

2.「事件簿」でも「弱さ」は描かれている。

 「事件簿」第2話では、下手な変装をしてヘルーペさんに一瞬で見抜かれたり、背後から接近してくるマクリマさんの気配にまったく気づかず踏み台にされて首を痛めたりと、「弱さ」の部分もしっかり描かれていま~す。

 急に完全無欠になったかのような見解は、こういう場面を見なかった人とかが流布しているのでしょう。

3.「事件簿」でも大して強くない。

 そして今回の「事件簿」でも、実はパクレ警部の素の能力はそう高くないで~す。

 まず第1話では主人公をミストデバイスで眠らせていましたが、これは文明の利器に頼っただけで~す。

 「攻撃を当てただけでもすごいじゃん」と思っている人もいるかもしれませんが、それは自己評価が高すぎですね~。

 主人公が意識的に回避可能な敵の攻撃は、よほどゆっくりとした範囲攻撃ぐらいのもので~す。レベル108になっても、スライムの体当たりすら、反射的にかわせることのほうがマレで~す。

 第2話では、主人公が致命傷を負わせられなかった変異ケダモンを鎮静化していましたが、これも文明の利器と異次元についての知識に頼っただけで~す。主人公に代わって致命傷を与えたわけではありませ~ん。

 第3話では「イレイザーGe50」を相手にそこそこ活躍していましたが、攻撃も回復も文明の利器に頼り切りだったので、どこまでが本人の実力なのかは不明で~す。

 最後のムービーでは華麗な剣術を見せていましたが、これは主人公の奮闘によりイレイザーが瀕死の重傷を負ってほぼ無抵抗だったからで~す。イレイザーが元気な戦闘中の時点では、ここまで華麗に動く余裕はありませんでした。

 つまりこの瞬間の活躍は、瀕死のジュリアンテにトドメだけを刺したスピンドル兵士長の手柄に近いで~す。

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4.イレイザーGe50戦での能力値

 イレイザーGe50戦では、P890のこうげき力もイレイザーのしゅび力も、互いに下がりやすいで~す。

 それでもキラキラポーンなどを使い、互いにデフォルトの強さの状態を見計らって、能力値を計測してみました。

 まずイレイザーGe50ですが、こうげき力が約340しゅび力が約405でした。HPは30000強でした。

 これは能力値と「打たれ名人」のレベルが判明している自分自身で、殴ったり殴られたりしつつ算出した数値で~す。

 ここからP890の能力を逆算すると、こうげき力が約630しゅび力が約375でした。HPとMPは公開で、それぞれ530410で~す。

 このデータから見るに、文明の利器に頼ればレベル100ぐらいのころのプレイヤーに何とか伍していける程度ですね~。

 そこそこ強いけれども、これまでの設定を覆すほど異常に強いというわけではありませ~ん。

 なおイレイザーGe50がP890に一度に与えられるダメージはせいぜい80程度であり、P890は危なくなるとすぐ自己回復ができるので、一対一でも基本的にP890のほうが優勢で~す。

 そしておそらく、ザイガス強にも一対一で勝てるでしょう。ザイガス強は、こうげき力369しゅび力311HP10000弱で、イレイザーGe50よりも弱いで~す。

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5.普段の冒険に介入してこない理由

 以上の、「事件簿」以前に観測できたパクレ警部もそこそこ強く、「事件簿」でのパクレの強さも驚くほどではないという、星月夜の説に賛同してくれた人の中にも、「それでも時空監察機関なら普段から強敵退治を手伝って欲しい」と思われた人が多いかと思いま~す。

 星月夜が考えるに、おそらくそれは管轄違いなのでしょう。

 セリフを読む限り、時空監察機関が対応するのは「異次元」からの介入だけで~す。

 そして冥王の根拠地である冥府や、大魔王の根拠地である魔界や、ナドラガ神の根拠地であるナドラガンドは、せいぜい「異世界」であって、「異次元」ではないのでしょう。

 ダークドレアムはひょっとしたら異次元案件かもしれませんが、仮にそうであったとしてもアストルティアへの直接の介入は「悪夢の眷属たち」を送り込んで直後に瞬殺されたというだけなので、時空監察機関が対応するまでもなかったのでしょう。

 だから現実の警察が民事不介入であるように、時空監察機関も普段の冒険に介入してこないのだと思いま~す。

 また表向きの姿であるパクレ警部としても、「パクレ警部の愛と汗の事件簿」によれば「オルフェアの町を守」るのが仕事のようなので、やはりそれ以外の地域に関する事件は管轄外なのでしょう。

 今後もパクレ警部は、「オルフェアの町を守」るのが仕事である警部としてはオルフェアの平和を乱すダンダダ団などだけを追い、「異次元からの介入を防ぐ」というのが仕事であるエージェントとしては異次元案件だけを追い、基本的に主人公の冒険には介入してこないかと思いま~す。

6.「ザイガス戦」の合理的な説明

 本人の申告を元にした「管轄」の発想だけで、これまでのパクレの介入と不介入は説明できると自負しておりますが、一見するとその例外であるかのようにも思える事例が二回だけありました。

 第一の事例は、「オルフェアの町を守」るはずの警部の姿で、町内侵入罪を犯したザイガスを見逃したことで~す。

 強戦士の書で会えるザイガス強は、フォステイル広場で弱体化したザイガスのみならず、オルフェアの町を襲ったザイガス(以下、「真正ザイガス」と表記)よりも強いことは、「まめちしき」から明らかで~す。

 上述の実験と設定から「P890 > イレイザーGe50 > ザイガス強 > 真正ザイガス」という公式が成り立つので、「単純に怯えた」では答えになりませ~ん。

 しかしアルウェ王妃の予言において、対真正ザイガス戦の必勝法が「パクレに頼れ」でなかったということは、やはりこの時点でのパクレには真正ザイガスに勝てない何らかの理由があったのでしょう。

 当時真正ザイガスに勝てなかった理由としては、「イレイザー戦で使用した武器や防具が、状況なり身分なりのせいで、あの日は使えなかった」とか「当時はまだレベルが低かった」とかが考えられますね。

 オルフェアのメインストーリーで「やはりよく考えたら 無罪である!」と言わず「今日は 機嫌がいいので 特別に 見逃してやるのである!!」と言ったのも、翌日以降であれば勝機があったと解釈することが可能で~す。

 また第3話の「ワガハイも 出世したものだ」から、かつては地位が低かったことをうかがわせま~す。

 以上、ザイガスについては、「警部としての管轄内の事件だが、あの日は勝てない事情があったので特別に見逃した」と説明しておきま~す。

7.「ラグアス王子捜索」の合理的説明

 ラグアス王子はオルフェアの町民でもなく、かつラグアス王子の誘拐事件はグランゼドーラ船籍の船内で起きたので、警部としての管轄の外のように思えま~す。

 そうであるのに、パクレ警部はこの事件に介入しました。これは「管轄」論では説明がしにくい、第二の事例で~す。

 しかし同時に誘拐されたアンルシア姫や、直後にアンテロに誘拐された他の被害者にはまったく興味を持たなかったことから、やはり強烈に「管轄」を意識していることがうかがえま~す。

 これは、誘拐事件のせいで被害者の伯父のサーカス団長が町を離れ、町が急速に貧しくなったので*1、文字通り「オルフェアの町を守」るための活動を開始したと考えれば、やはり本人の自己申告通りの職務の枠内の作業であるといえましょう。

8.追記(21時10分頃執筆)

 この記事を発表したその日の内に、運営が公式見解で裏設定のネタバレをしたようで~す。

 運営自身が公式見解のページ内でネタバレ回避の仕組みを作っているので、ここでは詳細を語りませ~ん。詳しく知りたいかただけ、こちらのリンクを参照くださ~い。

 「こういう裏設定があるのなら、わざわざ星月夜が擁護するまでもなかったかな?」とも思いました。

 しかし「某氏にとっても矛盾がない物語なので、仮に百歩譲っても批判対象である俗説は間違いである」と証明した記事であるといえなくもないので、今後も掲載を続けることにしました。

メタルチケットの供給源が増えたので、メタル迷宮ペア招待券を作りまくりで~す。

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 4.4から一度に取得できる経験値の上限が増え、メタル迷宮招待券およびメタル迷宮ペア招待券の価値が一気に向上しましたね~。

 星月夜は長らく、大量のメタル迷宮招待券を死蔵してきました。

 なぜなら、錬金釜システムにおいては、メタル迷宮招待券はメタルチケット10枚から作れるものですが、あとたった3枚のメタルチケットがあるだけでペア招待券に進化させてその価値をほぼ2倍にできるので、まず自分一人のために使う気にならなかったというのがありま~す。

 では錬金でどんどんペア招待券にしていたかというと、これもメタルチケットの供給源が限られていたので、あまりやっていませんでした。

 基本的に、ジュレットの週課のタルと、たまに牧場コインがたまったときにやるわるぼうのルーレットだけが供給源だったので~す。

 しかし都合のいいことに、4.4から星月夜はメタルチケットの供給源をもう二つ増やせました。

 一つは、冒険者のおでかけ超便利ツールのふくびきの5等で~す。これは今まではゆめのかけらにしていたのですが、だんだんゆめのかけらが余るようになってきたので、メタルチケット取得へと切り替えました。

 昔は足りずにヒイヒイ言ってたゆめのかけらが余り始めたのは、3等と4等の家具をコンプリートしようという欲望が4.2あたりから消えたのが原因で~す。あと最近では釣りビンゴなんてのもありますしね。

 もう一つは、バトルトリニティの景品で~す。

 これらにより、従来の数倍の速度でメタル迷宮ペア招待券を量産中なので~す。

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 ちなみに錬金釜が元気いっぱいのときは、ゴレオン将軍コインを入手するついでに入手した大量のメタスラコインを20枚ずつメタキンコインに変えていま~す。デフォルトの所要時間が長いものについてほど、元気いっぱいの効果が高まりますからね。

 今回はメタキンコインを使いませんでしたが、いつか忙しいときにレベル解放がされたら、一気にこれに頼りま~す。

 これで次のレベル解放は全然怖くないで~す。

全職のレベルが108になりカンストしたので、「スキルポイント配分メモ その18」を作成しました。週課の縛りプレイも今週から再開で~す。

 全職のレベルが108になり、カンストしました。

 いつもながらメタル迷宮ペア招待券を奢ったり持ち寄ったりしてくれた方々のおかげでもあるのですが、今回はそれに加えて新コンテンツであるバトルトリニティの報酬である「経験値の聖典」の果たした役割も大きかったで~す。

 これにより、今週からレンダーシア討伐の縛り「カンストしているときは、調査目的という建前を重視し、累計討伐数がもっとも少ない敵を機械的に選ぶ」を再開しました。

 そして記念に、新しいスキルポイント配分メモも考えてみました。

 なお、前回の配分メモへのリンクも貼っておきま~す。

 今回は遊び人以外の17職ではスキルポイントが7増えて、遊び人では10増えたので、計129増えたことになりま~す。

 今回のテーマは、「長らく切っていた魔法使いを復活させ、全職をいつでもスキル180で使える職にする」というもので~す。

 そういうわけで増えた129ポイントのうち、118ポイントの目指す行先は、まほうスキル強化に58、きあいスキル強化に30、オーラスキル強化に30となりました。

雨月「残りは11か~。そういえば姐さん、両手杖スキル0やったよね? 魔法使いの花形といえば両手杖や。いくらまほうスキルが180でも、両手杖スキルが11だったり短剣装備だったりする魔法使いで三獄に行ったら相当憎まれるで~」

星月夜「そこはご安心! 両手杖と盾はどうせ同時には装備できないので、盾スキルと両手杖スキルをやりなおしの宝珠で交替させ続けることにすればいいのよ~ん。これでほとんど手間をかけずにまほう180・両手杖180の魔法使いを呼び出せるのよ~ん。しかも都合のいいことに、両手杖スキルを持っている魔法使い・魔法戦士・賢者・天地雷鳴士は、全員盾スキルも持っているのよ~ん

雨月「うわ~、賢いな~。さすがは学びの庭の首席卒業生や。するともう職業固有スキルも普段使う武器のスキルも全部180みたいやけど、残った11は何に使うん?」

星月夜「踊り子のおどりスキルを10増やせば、普段からドラゴンステップを使えるようになるね~。しかもこの場合、マスタースキル29を事情に応じてうたスキルから移動させれば、110に届いて会心暴走特化型の踊り子にも変身できるようになるのよ~ん」

雨月「余ったのはたった1か~。惚れ惚れするわ~」

星月夜「私に惚れると謎のメイドに暗殺されるから、やめておきなさ~い」

 ただしこの仕組みと同じ精神で前々回から始めた、弓とブーメランの融通の維持は不可能となりました。

 盾と両手杖を融通するとなると、両手剣・オノ・ハンマー不使用しばりのため、戦士とバトルマスターだけで片手剣スキルを170まで伸ばさざるをえず、そうなると占い師はブーメランが使えないのに弓スキルも伸ばさざるをえなくなったので~す。

 以上の前置きを読んで何だかややこしそうに思われたかもしれませんが、今回はまずは全職それぞれに固有スキル151を単純に配分してから考えればよかったので、そこそこ早く作成できました。

 以下、具体的数値の紹介で~す。

※戦士 ゆうかん151 片手剣85

※僧侶 しんこう心151 スティック55 ヤリ30

※魔法使い まほう151 短剣75 盾(両手杖)10

※武闘家 きあい151 ツメ10 扇75

※盗賊 おたから151 ツメ85

※旅芸人 きょくげい151 短剣25 扇60

バトルマスター とうこん151 片手剣85

パラディン はくあい151 ヤリ85

魔法戦士 フォース151 盾(両手杖)85

※レンジャー サバイバル151 弓85

※賢者 さとり151 盾(両手杖)85

※スーパースター オーラ151 スティック40 扇45

※まもの使い まものマスター151 ツメ85

※どうぐ使い アイテムマスター151 ヤリ65 弓20

※踊り子 うた151 おどり82 短剣3

※占い師 うらない151 片手剣10 弓75

天地雷鳴士 しょうかん151 スティック85

※遊び人 あそび151 短剣77

※スキルマスター 各職の固有スキルに29(踊り子は「うた」のみ)

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 以下、大幅変更したスキルの解説で~す。

※まほう180 まだ慣れてないので、ぶきみの閃光の地位は今後変動する可能性が高いで~す。呪文ぼうそう率と呪文のダメージの序列は入念な計算の結果なので、当分変わりませ~ん。

 呪文ぼうそう率+0.5%・ぶきっみな閃光II・呪文のダメージ+20

※きあい180 これも行雲流水の地位が不確定ですね~。

 身かわし率+0.5%・特技のダメージ+10・行雲流水III

※オーラ180 これについては別キャラからの情報のおかげで、たぶんほとんど変動しませ~ん。

 特技の会心率+0.5%・被ダメージ軽減5・ラグジュアルリムIII

※おどり82 詳しくは上述の会話中にありま~す。

※(両手杖180) これも慣れてないのでかなり変動の予感

 呪文ぼうそう率+1%・装備時こうげき魔力+30・活命の杖III