ほしづくよのドラゴンクエストX日記

画像は原則として株式会社スクウェア・エニックスさんにも著作権があるので転載しないで下さ~い。 初めてのかたには「傑作選」(https://hoshizukuyo.hatenablog.com/archive/category/傑作選)がオススメで~す。 コメントの掲載には時間がかかることも多いで~す。 無記名コメントは内容が優れていても不掲載としま~す。

妖精のランさんは「卵」のみならず「蘭」を通じてもイベント内容と深く関わっていたと、今さら気づきました。

 イベント「キミとランラン春祭り」について書いた記事で、主要登場人物の「ラン」さんの名前には、卵集めというイベントと関連する「卵」と、元ネタのッキャンディーズ「ランちゃん」と、擬音語の「ランラン」と、本作における妖精の名前の法則に従った「蘭」という、四種類の意味があるという話を書きました。

 しかし一ヶ月経過して突然、「蘭」もまたイベント内容と深く関わっていたのだと気づきました~。

暁月夜「忠告。 以下の対話には、お子様には刺激的すぎる内容が含まれているので、若い冒険者引き返したほうがいいぞ~

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雨月「旬を逃したネタか~。これはよっぽど説得力がないとアクセス数、稼げんな~」

星月夜「さて突然ですが雨月ちゃんに問題で~す。「蘭」を英語で何というかな?」

雨月「"orchid"(オーキド)や。英語は姐さんの100倍ぐらい苦手やけど、ポケモンは姐さんの200倍は打ち込んでいるから、偶然知っとったで~」

星月夜「はい、せーかい。さてこの"orchid"ですが、遡ると古典ギリシア語の"ὄρχις"(オルキス)になりま~す。意味は「蘭」「オリーブの一種」「卵巣」「睾丸」などで~す」

雨月「エロネタキター! ところでこの四つの中でどれが根源的な意味なん?」

星月夜「さらに印欧祖語まで遡ると"h₄órǵʰis"が「睾丸」の意味なので、これが本命であり、残りの意味は連想による派生ね」

雨月「惜しいな~。「卵巣」のほうが本義やったら、卵が主役のイベントとの関連性をもっと強く主張できたのにな~。今回のネタは、まあ80点ってとこやな」

星月夜「果たしてそうかしら? 通常の五色のタマゴと違ってタマゴロンのエネルギーにはならないけど、金のナスビナーラ衣装券が出るかもしれないという理由で、多くの冒険者が最終日まで懸命に探し回っていた特別なタマゴがあったでしょ~」

雨月「あ、ゴールドエッグ…」

星月夜「それを和訳して省略形にすれば、"h₄órǵʰis"の日本における俗称と一致するでしょ」

雨月「ぬわ~! 涼しい顔して上品な口調でありながら、遠回しに凄い内容を語られたわ~。参ったわ、こりゃ100点を進呈するわ~」

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『第2回 ファラオの隠し財宝』の全体報酬をいただいてきました。

 最近ゲームをする時間がほとんどなかったせいもあり、『第2回 ファラオの隠し財宝』の謎解きは他の冒険者にまかせっきりにして、全体報酬だけフリーライドしてきました。

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 全体報酬を受け取るための最終試練は、この姿と能力で挑むことになっていました。

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 特定の条件を満たしたうえでこのボスに勝利すると、報酬をもらえました。

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 めでたしめでたし。

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 さっそく報酬にあったホルスプリズムも試しました。

 最後になりましたが、個別の謎解きをして下さった冒険者の皆さま、感謝で~す。

自選の傑作選 その4

「その3」へのリンク

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「ラゴウ隊長はラゴスの先祖」説を発表しま~す。 余談として、改変後版のアストルティア博物館設立秘話およびメガロダインの誕生秘話も。

 ラゴスカンダタの話題となると燃えま~す。

普通名詞としての羅睺羅の影響を受けたのはラゴス一族。では固有名詞としての羅睺羅の影響を受けたキャラは…?

 さて、誰でしょう?

妖精のランさんは「卵」のみならず「蘭」を通じてもイベント内容と深く関わっていたと、今さら気づきました。

 たまには下ネタも。

ベルマとベルムドの類似性について。ひょっとしたら一族かもしれませんし、原作かもしれませ~ん。

 ラゴウ・ラゴス記事の、不肖の妹分で~す。

初代『ドラゴンクエスト』におけるロトの不可解な行動の謎は、『ドラゴンクエストIII』で解けま~す。

 33周年記念記事その1で~す。

初代『ドラゴンクエスト』における主人公の不可解な行動の謎も、『ドラゴンクエストIII』で解けま~す。

 33周年記念記事その2で~す。

ロト一族の悲願である「国家権力の堕落を勢力均衡で防止する運動」の最終決戦

 33周年記念記事その3で~す。

大きな魚を人力と釣りざおだけで釣れる理由の考察

 水に関する考察では、これが今のところ集大成ですね~。

グラコスの「不死身」の意味を起点に、魔法の迷宮の戦いの意義を考察。そしてやはり、魔王では大魔王に勝てなかった。

 不死のチカラの限界を探りました。

『ドラゴンクエストIX』と『ドラゴンクエストX』の間におけるグランゼニスの変質を、『妙法蓮華経』提婆達多品から読み解きました。「時の王者」という奇妙な称号の由来もこれで判明しました。

 「ダーマ神≒仏陀」説と「Xのグランゼニス≒ゼウス」説の架橋がついに見つかり、両説が補強されました。

聖守護者の闘戦記を『ラーマーヤナ』で解釈してみました。するとガートラントと「守護」の相性の良さの理由まで見えてきました。

 この記事を書くためだけに『ラーマーヤナ』を全部読みました。むぎゅ~。

『ダイの大冒険』で、後にバランに負ける程度のヴェルザーが、一度は老バーンと魔界の覇権を争えた理由について。

 漫画も分析するで~す。

疑惑の人、FC版ポカパマズさん

 FC版のポカパマズさんはオルテガにあらず。

七夕イベント 『あまたの願いを求めて』をクリアーしました。短冊に書かれたエルトナ文字の解読もしました。

 短冊の文字はなんとエルトナ文字でした。

『ドラゴンクエスト』は最初からメタフィクション作品でした。だから今さら映画のメタフィクション要素で大騒ぎするのはいかがなものかと思いま~す。

 『ユア・ストーリー』関連の大騒ぎを鎮めようとしてみました。

クエスト「波間に消えた記憶」 & 真と偽の両リンジャーラの比較研究。これで評価が曖昧だったヒストリカ博士の論文の価値も決まりました。

 真のリンジャーラと偽のリンジャーラの混同をしている人が、ヒストリカさん以外にも多いので、しっかり整理してみました。

キルル・キュルル・キルバーン

 題名通り、これら三者の関係を書きました。

4.5後期のおさかな全127種のキングサイズをコンプリートしました~。

 初めてのキングサイズコンプリート。次回以降は原則掲載しませ~ん。

メレアーデさんのネコ集めをコンプリートし、ニャンコ神の称号を得ました~。報酬や設定の紹介も書きました~。

 これは自分にも記念になりましたが、クイズなどにも使える資料のはず。

「ジェニャの未来」第3話「パラディンの伝説」 & バウギアの旧設定と新設定を強引に整合させる論法を発見

 中々いい案だと思うんですよ。

復帰してくれたらメタキンを全部奢ってもいい人

 君に預けし我が心は今でも返事を待っています。

児童文学『ユリエルとグレン』がラダ・ガートとガミルゴの物語に与えた影響についての考察。そしてユリエル君の正体とは。

 この世界を考察するにあたっての情報源は、神話や古典に限られませ~ん。

単語「アラハギーロ」の分析と、それを通じて類推した太陽の王国ならびにアラハギーロ王国の歴史

 これは過去の地道な研究の上に乗っかっている成果で~す。

アラハギーロ王子(連続)殺人事件の謎

 年表に載っている割には、あまり話題にされない事件について。

5.0で追加された邪神の眷属たちをコンプリートしてきました~。そのモデルの正体についても考察しました。

 古参プレイヤーほど陥りやすい偏見を排して、論理を積み立てて考察しました。

幻惑ガード理論値を完成させ、聖守護者のゆびわの各種耐性をコンプリートしました。記念に豹尾神は計都星に改名で~す。あと今後の方針も語りま~す。

 苦労させられました。

5.0メインストーリー その2 大審門まで & クリスモスブロスさんのセリフについて

 クリスマスイベントを襲った魔物たちの故郷の「魔界」は、バージョン5.0の魔界とは別物である可能性が高いですね。

でろりん論。ドラゴンクエスト史および『ダイの大冒険』において果たした彼の役割。そしてその代役たち。

 再アニメ化記念に、気合入れて書きました。

「伝説の大商人」の称号と立ちかたを得ました。

 短い文章ですが、書くまでが苦労だったので。

クロニコの正体と目的を今こそ考える。

 ラテン語の知識も日本の伝統芸能の知識も多少ある星月夜だからこそできた研究だと自負しておりま~す。

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「その5」へのリンク

今さらですがルネッサンステッキを買いました。もちろん動機は聖守護者で~す。

 ずっと僧侶をさぼっていたので、ルネッサンステッキを買わないままでいましたが、ついに購入することにしました。

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 以下、なぜこの値上がりの時期に購入したのかを語りま~す。

 ジェルザークには、配信開始直後は天地雷鳴士で行っていました。

 でも壁が下手だと何度か怒られました(理由1)。

 そして魔法戦士の人気の高まりにより、ジェルザーク戦における天地雷鳴士の将来性に不安を感じました(理由2)。

 さらにレギルラッゾに天地で行くたびに宝珠や装備を修正するのが面倒でした(理由3)。

 そこで今後は僧侶で行くことにして、スティックも新調したので~す。

 同じようなことを考えた人たちのせいで値上がりしていましたが、錬金石による補修が必要な錬金失敗部分のあるものはそんなに値上がりしていなかったので、倹約家の星月夜でも大胆に購入できました~。

 現在はジェルザークIの日だけ僧侶で挑戦しておりますが、五月末から急に暇になる予定なので、そうなったらIIの日にも行くことにしま~す。

 あとせっかくルネッサンステッキを買ったのですから、レギルラッゾも何度か僧侶で倒してみました。とりあえずIとIIは楽勝でした。

 IIIも、暇になったらしっかりプリースト・カフェさんの記事を読み込んで、一度は僧侶で勝っておきたいな~。

 対ジェルザーク用と対レギルラッゾ用で毎日のように装備を変えるのは面倒なので、毎度毎度レギルラッゾに僧侶で行こうとは思いませんが、やはり何度か自分でやってみてよかったと思いますよ。天地や占いにおける立ち回りが、僧侶の立場をより深く考えたものへと発展できた気がしま~す。

武器スキル選択メモ その1 武器の160~180スキルの完全見直し

 昨日の記事の続編で~す。本日は武器の160~180スキルの完全見直しを発表しま~す。

 昨日の例にならって、まずは改変前の最新情報のリンクからで~す。

その5 盾

その6 ツメ・扇

その7 スティック・ヤリ・弓

その9.1 片手剣

その11 短剣

その16 ブーメラン

その18 両手杖

※未掲載 格闘・棍・ムチ

※不使用縛り中 両手剣・オノ・ハンマー

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※格闘 ばくれつけん・こうげき力・かいしん

 基本的に使う予定はないので適当にふりました。

※盾 会心ガード・会心完全ガード・アイギスの守り

 現状維持。

※片手剣 こうげき力・かいしん・不死鳥天舞

 現状維持。

※短剣 こうげき力・かいしん・タナトスハント

 オネロスハントはほとんど使用しないので粛清しました。

※スティック かいふく魔力・ホップスティックの範囲・ホップスティック

 宙に浮きまくりま~す。たまに足場が狭くなるジェルザークでは、範囲はとりわけ重要ですよね。

※両手杖 ぼうそう・こうげき魔力・活命の杖

 現状維持。

※ヤリ 武器ガード・こうげき力・武神の護法

 現状維持。

※棍 こうげき力・かいしん・身かわし

 邪神の宮殿のお題の時のみ使用中。旅芸人に持たせることが多いので、棍自体の特技を強めるのではなく、このようにしました。

※ツメ タイガークロウ・こうげき力・牙神昇誕

 これもスコルパイド戦を見据えたもので~す。

※扇 かいしん・風斬りの舞の範囲・風斬りの舞

 悩んだ末このようにしました。レギロガ退治にはかいしんを最強にすべきなんですが、自分は普段は旅芸人メインなので~。

※ムチ こうげき力・かいしん・バイキルショット

 これも邪神の宮殿のお題の時のみ使用で~す。

※ブーメラン こうげき力・かいしん・レボルスライサー

 現状維持。レボルが花ですよね、ブーメランは。

※弓 こうげき力・かいしん・ロストスナイプ

 若干変更しました。

※両手剣・オノ・ハンマー なし

 当分不使用縛りを続ける予定。

職業スキル選択メモ その1 職業の160~180スキルの完全見直し

 160~180スキルについては長年見なおしをサボっていて、現在の自分のプレイスタイルに適していない部分がいつの間にか増えていました。

 そこでスキルポイントの配分はそのままで、160~180スキルだけ一気に修正しました。

 本日はその中でも、職業スキルの修正のメモを掲載し、明日は武器スキルの修正のメモを掲載しようと思いま~す。

 以前もスキルポイントをそのままにして160~180スキルの内容だけ変えた記事がありまして、そのときのメモの名前が「その9.1」だったので、その先例に習ってこのメモの名前も「その18.1」にしました。明日は「その18.2」を掲載しま~す。

 今回の一斉修正前の160~180スキルの内容については、スキルによって掲載されている最新記事が異なるので、以下にリンクを貼っておきま~す。

その9 しんこう心・おたから・きょくげい・とうこん・アイテムマスター

その9.1 ゆうかん

その15 はくあい・フォース・サバイバル・うた・うらない

その16 さとり・まものマスター・しょうかん

その17 あそび

その18 まほう・きあい・オーラ・おどり

 いやはや、見事にばらけましたね~。自分でもどこまでさかのぼればいいのか調べるのが面倒だったので、星月夜のメモを参考にしている人はもっと大変だったと思いま~す。

 そこで今回は、内容を保留したものもいったんは紹介しなおすことにしました~。

 また紹介の仕方についても、「身かわし率+0.5%」とか「身かわし率+0.8%」とか一々書くのも面倒だったので、左から順に160・170・180スキルとしました。また意味が解る程度に省略もしました。

 なのでたとえば「ゆうかん」が「身かわし・特技会心・特技ダメージ」となっていたら、今までの表記でいうところの「身かわし率+0.5%・特技の会心率+0.8%・特技のダメージ+20」と思って下さ~い。

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※ゆうかん 身かわし・特技会心・特技ダメージ

 これは今までと同じで~す。身かわしが大事になってきたとはいえ、戦士はまだまだ屈強ですし、それよりは会心の真やいばくだきが決まったほうが生存率があがりますからね。

※しんこう心 被ダメージ・ターン・身かわし

 これは一気に変えました。自分がワンパンゲームに生き延びた上で、他人を大急ぎで回復するという作戦で~す。

※まほう ぼうそう・呪文ダメージ・ぶきみな閃光

 ぶきみな閃光の立場を少し向上させました。

※きあい 身かわし・特技ダメージ・行雲流水

 散々迷った末に現状維持となりました。今後一番変わりやすそうで~す。

※おたから ターン・特技会心・特技ダメージ

 これは逆に身かわしを捨てて攻めの姿勢にいきました。最近はレアボスの持ち寄りにばかり使っている職なので。

※きょくげい 特技回復・特技ダメージ・超ハッスルダンス

 少し戦闘型に近づけました。

※とうこん 身かわし・ターン・テンション

 テンションバーンが強化されたので、とりあえずテンション重視してみました。

 しかし実のところ、バトマス自体を半分引退させてスキル150あたりまで下げて邪神専用にしようかとも思っておりま~す。200スキルの解放が来たら、おそらくリストラするでしょう。

 何しろ天下無双が強化されたので、バトマスといったら両手剣という風潮になり、星月夜の「はやぶさの剣改の二刀流でAペチ戦法」が古くなってきたからで~す。

 さらにこの戦法と相性の良かったトーテムケープセットも古くなり、そろそろ買い替えの時期かなと思っているので~す。

※はくあい ターン・被ダメージ・不動のかまえ

 現状維持で~す。

※フォース 被ダメージ・身かわし・クロックチャージ

 現状維持で~す。

※サバイバル ターン・特技会心ケルベロスロンド

 特技の会心率を上げて状態異常を狙うとともに、まもりのきりが間に合わないという事態を減らしてみました。

※さとり ターン・身かわし・きせきの雨

 現状維持で~す。仲間を救いつつ、自分も生き延びま~す。

※オーラ ターン・特技会心・ラグジュアルリム

 これもサバイバルと同じような理由で~す。ボディーガードを呼べるので、被ダメージを気にする必要はあまりないと気づいたので、変更しました。

※まものマスター 身かわし・特技会心・特技ダメージ

 近々まものつかいでのスコルパイド討伐を日課にする予定なので、エモノ呼びの咆哮をリストラしました。週課が面倒になりました。

※アイテムマスター 被ダメージ・身かわし・どうぐ最適術

 手探りで変えてみました。これも変更の可能性高し。

※うた ターン・被ダメージ・身かわし

 生きのび優先にしました。

※おどり ターン・テンション・ギラグレイド

 基本的に使う予定なし。なので適当に攻撃型っぽくしました。

※うらない 被ダメージ・ターン・身かわし

 生きのびつつ蘇生もすばやくするという、レギルラッゾ戦を念頭に置いた構え。

※しょうかん 特技会心・特技ダメージ・身かわし

 現状維持。これもレギルラッゾ戦を念頭におきました。

※あそび 被ダメージ・身かわし・状態異常

 現状維持。あんまり使わない職なので、200スキルが来たらリストラ候補で~す。

(2019年6月27日追記)

 この記事は発表時には「スキルポイント配分メモ その18.1 職業の160~180スキルの完全見直し」という題名でしたが、スキルポイント配分メモと160ポイント以上のスキルの選択とを別個に管理していくことにしたため、改称しました。